又是游戏圈最难的一年这场开发者大会如何给予行业信心

11月8日,2022 vivo开发者大会在线上开启。此次大会以“MORE,近你所想”为主题,会上官方介绍,2022年vivo国内存量用户达2.8亿,其中游戏用户1.5亿、重度用户6000万,并已沉淀出结构健康的高价值游戏用户。

除了惯常地对外披露用户规模等数字秀肌肉,vivo游戏中心产品总监李平恺指出,游戏精品化正在改写平台与用户和开发者的关系。为此,今年大会vivo专门提出“全程陪伴”概念,全程陪伴用户和开发者,为用户提供更好的游戏体验,也为开发者提供更强的游戏生态。

相较以往不带过多情感色彩的“服务者”,vivo新的自我定位更加偏人性化和人格化,拿vivo高级副总裁施玉坚的话来说便是“有温度”。这无论对vivo、还是对渠道,抑或是整个游戏市场都是一个新鲜的变化,代表全球游戏行业波动承压的大环境下,一场思想启蒙与观念重塑正在悄然发生。

vivo高级副总裁施玉坚

着手硬件底层,为玩家提供独一无二的升级体验

2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入与用户规模首次出现“双降”,机构Ampere Analysis统计也显示,全球游戏市场七年来首次下滑。行业喊了多年的“人口红利消失”,真正到了来临的一天。

市场值风口,猪都能飞起来,而在存量市场,终于到了拼内功的时候。vivo对自身优势认知也异常清晰,即依托硬件技术升级,做高度定制化差异服务升级使用户产生长期粘性。

如在vivo的游戏产品矩阵中,vivo秒玩小游戏和游戏中心、应用商店各司其职,分别负责轻度休闲和重度游戏用户。前者强调给用户带去秒开即玩、一站式的休闲游戏体验,后者主张提供全生命周期的游戏服务。

以体验要求更高的重度游戏为例。过去,在不实时换机的前提下,玩家的游戏体验更多取决于开发者的优化水平。但游戏精品化升级又显著快于优化水平提升,导致发热、卡顿、画质差等问题频频,玩家实际很难获得理想的游戏体验。

针对上述难点,大会上vivo推出了一系列技术优化与升级,如有降低功耗增加稳定性的“游戏超分”、提升帧率增进感官流畅度的“游戏插帧”、重构细节实现画质进一步飞跃的“原画模式”、比拟真实世界光影效果的“游戏光追”,以及定制音效、4D震感、体感操控、1 X多端游戏体验、云游戏等等云云总总接近10项重大技术升级。

vivo游戏体验规划高级产品经理 王琴

这些技术围绕视听触三大感官维度,通过从硬件底层的升级,vivo目标明确地解决了一直困扰游戏玩家的难题,为玩家创造更拟真的沉浸式游戏体验,以践行其“全程陪玩玩家”的承诺。

在GameLook看来,技术升级的本质是vivo一种积极主动与开发者、玩家利益捆绑举措,它代表渠道开始包揽更多工作,承担更多责任的同时,同时也实现更大的价值:不仅仅是单纯地连接开发者与用户,更真正成为游戏生态不可或缺的一份子,真正与玩家和开发者成为一荣俱荣的亲密关系。

升级联运2.0,协力开发者实现更全生命周期

而在“全程陪伴开发者”层面,vivo提出的多种新策略,也代表渠道越来越多地站在开发者角度思考问题,更好地帮助开发者成功,平台自然也能成功。

典型的是本届大会vivo提出了联运2.0,主张精细化、长周期、抓核心等策略以应对不同场景,从产品体验、游戏运营、开发者服务等诸多方面努力,打造更全生命周期的平台产品与服务。

具体措施包括拉长服务阶段、覆盖更全面的游戏生命周期、深度融合系统公域流量与高效私域生态的用户运营矩阵等,打造高效健康的长线联运服务。

在以往的游戏运营过程中,开发者痛点往往在于长期资源不足,游戏后期获得曝光与初期不成比例。针对这一问题,vivo不仅通过完善的洞察能力帮助开发者找到核心用户,更调动线上线下全生态场景,实现对更广泛用户的长期渗透。

vivo还提出了游戏节点BigDay的运营理念,上线一系列用户功能和开发者服务能力,配合不同产品制定不同运营策略。

vivo游戏运营总监 林可

甚至对于新游和老产品,vivo都专门制定了不同的运营策略。如新游侧重聚量,因此推出先锋测试解决方案指导内容调优;老产品看重价值挖掘,vivo又提供全生态用户分层洞察、大版本更新预约、挖掘高价值用户等能力,帮助老产品焕发新生。

事无巨细的开发者运营能力赋能,使vivo超20个平台资源流量场景实现了24项平台自动化能力,与28种平台运营服务。

vivo游戏中心产品总监 李平恺

休闲游戏方面,vivo其实更具深度运营优势。光从平台数据来看,vivo休闲游戏在装用户达1.28亿,占整体游戏用户的85%。同时小游戏用户活跃也持续增长,DAU达700万,日均活跃时长达42分钟。

在此基础上,vivo为休闲游戏打造推荐专区,能够直接触达目标用户。而基于广告内容和混合变现等多种变现能力组合,则能为开发者带来更多商业化价值。而在运营上,平台针对休闲APK游戏,重构精品游戏推广计划,并结合游戏生命周期内的全链路运营。同时加大对IAP内购小游戏的资源扶持,提升用户留存率。

vivo休闲游戏商务总监 李彦琪

而在出海业务方面,vivo已经进入70多个国家,海外用户规模达到1.6亿。背靠海量用户基础,vivo也能将国内成功的游戏运营经验带至海外。包括从轻度到重度游戏的全方位合作方案、覆盖游戏全生命周期的长线运营策略,帮助开发者实现海外业务的不断突破。

这就意味着,借助定制化运营和全生命周期的服务,vivo能够帮助优质产品持续提升用户粘性和用户经营能力。不同类型的精品游戏也能借助平台的联运2.0策略,在行业困境下找到各自的立足点。

做正确的事,与行业合作伙伴携手共赢

AppsFlyer统计指出,2021年中国出海游戏的买量成本增长了12%。国内市场由于新品乏力,厂商对买量态度愈发慎重,QuestMobile发布的《2022中国移动互联网半年大报告》更显示,截至今年6月游戏广告投放费用同比缩减了六成以上。

由于近两年买量发行的兴起,渠道价值一度被轻视。但随着时间的推移,不断走高的买量成本让更多人重新开始正视渠道作用。特别是在强调“降本增效”的当下,越来越多开发者开始寻找能低成本获得优质客群的新渠道。

目前来看,背靠1.5亿的游戏用户,以及其中6000万重度用户的vivo无疑是最佳选择之一,也是现阶段最为充沛的流量池之一。同时,基于多年对市场与用户的精准洞察,vivo也在积极拓展多种流量获取形式,不断探索游戏分发的边界。

分发能力上,vivo从内容、体验、便捷三个方面打造更丰富、更有吸引力的应用商店。通过更新鲜热门的内容、更精准的个性化推荐和更便捷的入口,显著提升游戏分发效率。而在平台能力打造上,vivo将加速开发者技术和产品的落地,支持开发者接入平台丰富的能力,获取更多场景流量,提升获客及转化。

在此基础上,vivo游戏通过品类细分,即使是在市场环境下行的2022年,也达成了高累计回收与低注册成本,帮助游戏广告主实现了降本增效。同时,IAA游戏变现分成的调整及IAA扶持活动两项举措,也在助力提升广告主的收入。

为了帮助提升长效投放ROI,除了进行商业化资源位拓展、以及游戏产品运营能力升级,vivo从2022年初推出了联调专项计划。通过整合平台以及代理商资源能力,扩大投放效果的同时,增加了用户规模,最终达到实现广告主盈利的目标。

vivo营销商务总监 李培剑

本质上,渠道的核心价值是流量,即用户本身。而vivo通过开放更多流量、能力建设、推出联调专项计划,以及对产品用户的深度分析。不仅大大提高了流量的可控度,降低了产品投放的误触率,提升了投放的ROI,更是通过运营思路的调整引导了平台流量的分布,满足CP定向流量的需求,为广告主充分赋能。

结语

渠道还是内容为王?侧重导流还是运营?依仗买量还是分发?可以说,近年来围绕渠道一直有诸多争论,真理总是越辩越明,但也容易讨论过热而失焦。行业春风得意时,不免冒进而不自知,往往市场周期低谷时,才能看清谁在为触底反弹蓄力。

1.5亿游戏用户、6000万重度玩家,同时推出大量硬件技术升级和全新联运理念的vivo,代表过去的争论似乎已不再重要,渠道真正要做的不是为自己争辩,而是拥抱时代,积极响应玩家和开发者实时更新的需求,让行业重新认识到渠道的价值。

这也是所有渠道,以及所有开发者应该做的。确实,当下行业受全球经济、疫情、监管影响,导致市场缺乏生气,但新周期终将到来。如同vivo高级副总裁施玉坚所说,vivo价值观最核心的莫过于坚守“本分”,做正确的事。

这或许也是vivo用户规模能不断逆势增长,技术与体验不断迭代升级的关键。有理由相信,随着观念的重塑和技术的进一步升级,只要渠道、开发者与用户更紧密地联系在一起,行业势必迎来新一轮的良性增长。

又是游戏圈最难的一年这场开发者大会如何给予行业信心

几年内中国能产生BAT级别的企业吗?如果有,你认为会出现在什么行业?

肯定能!出现在哪里?答案:头条等。。。。。

原因:其实不复杂,BAT这种体量的企业,或者是成为BAT这样体量的企业,最重要的三个支撑:

第一:天量的用户!

无一例外,阿里、腾讯、百度起家无不是在各自的领域(电商、即时通讯、搜索)服务了天量的用户。

第二:实现天量的物流或信息流交互!

第三:实现创造价值的化学反应!说白了就是怎么利用用户和物流或信息流去盈利

而根据这三条要求,我们再来看“今日头条(字节跳动科技)”为什么具备成为BAT级别企业的条件:

关键NO1:天量的用户——得用户者得天下

公司成立至今,今日头条APP累计激活用户数超7亿,MAU达2.63亿,月用户时长超20小时。QuestMobile发布了中国移动互联网2018半年度报告,其中一项数据指出,中国移动互联网五大派系(腾讯系、今日头条系、百度系、阿里系、新浪系)占据总时长超过75%。今日头条系独立APP用户使用时长占比从3.9%猛增到10.1%,增长了1.6倍,超过百度系、阿里系成总使用时长第二名,腾讯独立APP总使用时长则骤降6.6%。可以说单从用户各项指标来说,头条系已经完全达到BAT水准,甚至今日头条系已经在不断抢夺腾讯系等巨头的用户和时间,后来居上、十分生猛。

关键NO2:“算法优势 产品矩阵”使头条正成为天量信息流的交互天堂

今日头条凭算法优势在内容分发领域可以说异军突起、风生水起,特别是其依靠旗下的抖音APP,西瓜视频、火山小视频等快速快速打造了从图文到视频的全品类产品矩阵,满足大众的信息获取,甚至引导大众的信息获取和娱乐需求,借助悟空问答、微头条、懂车帝等产品创新,形成能与腾讯等抗衡的产品特色。今日头条在信息分发上的一些模式甚至引起了《人民日报》的关注,其影响力可想而知。

据电子商务研究中心报告,在主要信息流应用中,微信、腾讯视频、手机百度和今日头条在月活跃人数和人均使用时长上均位列前十。活跃人数方面,今日头条MAU达2.6亿人,在综合资讯领域已超过腾讯新闻,居行业首位;用户粘性方面,今日头条优势明显,仅次于微信,月人均使用时长超过20小时。

关键NO3:创造价值,广告增长高于腾讯,估值说明一切。

据海外买量数据监测平台AppsFlyer发布,基于2018上半年的买量数据,从第七期广告平台综合表现来看,全球250家广告平台排名:增长指数:头条 > 腾讯。

估值更说明一切,据界面发布的2018中国互联网企业价值排行榜,互联网公司的最新市值和估值排名显示,腾讯控股居第一,阿里巴巴居第二,百度位列第三名。在这个榜单中,今日头条也挤进了TOP20,根据榜单提供的数据,今日头条估值1800亿元人民币,已经超过新浪微博(市值只有1089亿元)。而对于创办仅6年的今天头条来说,这只是开始!

又是游戏圈最难的一年这场开发者大会如何给予行业信心

几年内中国能产生BAT级别的企业吗?如果有,你认为会出现在什么行业?

肯定能!出现在哪里?答案:头条等。。。。。

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第一:天量的用户!

无一例外,阿里、腾讯、百度起家无不是在各自的领域(电商、即时通讯、搜索)服务了天量的用户。

第二:实现天量的物流或信息流交互!

第三:实现创造价值的化学反应!说白了就是怎么利用用户和物流或信息流去盈利

而根据这三条要求,我们再来看“今日头条(字节跳动科技)”为什么具备成为BAT级别企业的条件:

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关键NO2:“算法优势 产品矩阵”使头条正成为天量信息流的交互天堂

今日头条凭算法优势在内容分发领域可以说异军突起、风生水起,特别是其依靠旗下的抖音APP,西瓜视频、火山小视频等快速快速打造了从图文到视频的全品类产品矩阵,满足大众的信息获取,甚至引导大众的信息获取和娱乐需求,借助悟空问答、微头条、懂车帝等产品创新,形成能与腾讯等抗衡的产品特色。今日头条在信息分发上的一些模式甚至引起了《人民日报》的关注,其影响力可想而知。

据电子商务研究中心报告,在主要信息流应用中,微信、腾讯视频、手机百度和今日头条在月活跃人数和人均使用时长上均位列前十。活跃人数方面,今日头条MAU达2.6亿人,在综合资讯领域已超过腾讯新闻,居行业首位;用户粘性方面,今日头条优势明显,仅次于微信,月人均使用时长超过20小时。

关键NO3:创造价值,广告增长高于腾讯,估值说明一切。

据海外买量数据监测平台AppsFlyer发布,基于2018上半年的买量数据,从第七期广告平台综合表现来看,全球250家广告平台排名:增长指数:头条 > 腾讯。

估值更说明一切,据界面发布的2018中国互联网企业价值排行榜,互联网公司的最新市值和估值排名显示,腾讯控股居第一,阿里巴巴居第二,百度位列第三名。在这个榜单中,今日头条也挤进了TOP20,根据榜单提供的数据,今日头条估值1800亿元人民币,已经超过新浪微博(市值只有1089亿元)。而对于创办仅6年的今天头条来说,这只是开始!

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几年内中国能产生BAT级别的企业吗?如果有,你认为会出现在什么行业?

肯定能!出现在哪里?答案:头条等。。。。。

原因:其实不复杂,BAT这种体量的企业,或者是成为BAT这样体量的企业,最重要的三个支撑:

第一:天量的用户!

无一例外,阿里、腾讯、百度起家无不是在各自的领域(电商、即时通讯、搜索)服务了天量的用户。

第二:实现天量的物流或信息流交互!

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而根据这三条要求,我们再来看“今日头条(字节跳动科技)”为什么具备成为BAT级别企业的条件:

关键NO1:天量的用户——得用户者得天下

公司成立至今,今日头条APP累计激活用户数超7亿,MAU达2.63亿,月用户时长超20小时。QuestMobile发布了中国移动互联网2018半年度报告,其中一项数据指出,中国移动互联网五大派系(腾讯系、今日头条系、百度系、阿里系、新浪系)占据总时长超过75%。今日头条系独立APP用户使用时长占比从3.9%猛增到10.1%,增长了1.6倍,超过百度系、阿里系成总使用时长第二名,腾讯独立APP总使用时长则骤降6.6%。可以说单从用户各项指标来说,头条系已经完全达到BAT水准,甚至今日头条系已经在不断抢夺腾讯系等巨头的用户和时间,后来居上、十分生猛。

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今日头条凭算法优势在内容分发领域可以说异军突起、风生水起,特别是其依靠旗下的抖音APP,西瓜视频、火山小视频等快速快速打造了从图文到视频的全品类产品矩阵,满足大众的信息获取,甚至引导大众的信息获取和娱乐需求,借助悟空问答、微头条、懂车帝等产品创新,形成能与腾讯等抗衡的产品特色。今日头条在信息分发上的一些模式甚至引起了《人民日报》的关注,其影响力可想而知。

据电子商务研究中心报告,在主要信息流应用中,微信、腾讯视频、手机百度和今日头条在月活跃人数和人均使用时长上均位列前十。活跃人数方面,今日头条MAU达2.6亿人,在综合资讯领域已超过腾讯新闻,居行业首位;用户粘性方面,今日头条优势明显,仅次于微信,月人均使用时长超过20小时。

关键NO3:创造价值,广告增长高于腾讯,估值说明一切。

据海外买量数据监测平台AppsFlyer发布,基于2018上半年的买量数据,从第七期广告平台综合表现来看,全球250家广告平台排名:增长指数:头条 > 腾讯。

估值更说明一切,据界面发布的2018中国互联网企业价值排行榜,互联网公司的最新市值和估值排名显示,腾讯控股居第一,阿里巴巴居第二,百度位列第三名。在这个榜单中,今日头条也挤进了TOP20,根据榜单提供的数据,今日头条估值1800亿元人民币,已经超过新浪微博(市值只有1089亿元)。而对于创办仅6年的今天头条来说,这只是开始!

又是游戏圈最难的一年这场开发者大会如何给予行业信心

“端手互通”趋势出现,WeGame想帮更多开发者站上新风口


2021 ChinaJoy如火如荼之际,行业对WeGame的认知又一次被刷新了。


7月31日,2021WeGame开发者大会在上海如期举行,会上WeGame产品负责人梁凌骁宣布,WeGame品牌全面升级,Slogan也由过去的“发现更大的 游戏 世界”更改为“与 游戏 人同行”,深耕行业的决心可见一斑。


这次大会围绕国内PC 游戏 市场探讨了不少课题,而最让业界关注的,莫过于许多从业者已经明显感知到的一大趋势——“端手互通”类 游戏 正在不断涌现。



所谓“端手互通”,即一款 游戏 有PC和手机等多个版本,多版本之间数据互通。其实这个概念不算新鲜,从几年前在海外爆火的《堡垒之夜》,近期席卷全球的《原神》,到越来越多的大厂宣布立项多平台新作。这样的行业趋势也让从业者开始认真思考:“端手互通”越来越火,其背后原因究竟是什么。


为什么说“端手互通”是当今行业的大趋势?


NewZoo今年7月发布的《2021年全球 游戏 市场报告》指出,随着产品在不同平台不断融合交互,创新发展迭代演进,主机、PC与移动 游戏 间的界限正逐渐模糊,跨平台趋势加速发展。尤其是《原神》等跨端精品 游戏 的出现,加速了“端手互通”的发展。


事实上,“端手互通”趋势背后的逻辑不难想象。


就市场层面而言,2020年仅72款新品端游获得版号,与此同时1.2亿的中国PC玩家贡献了约560亿元的收入;相较6.6亿移动 游戏 玩家可游玩1200款移动新作, 中国PC 游戏 市场显然更缺少新内容 ,适合的移动 游戏 增加PC端版本,是填充市场的一大优质内容源头。


WeGame产品负责人梁凌骁分享PC市场现状


而对拥有优质内容的 游戏 厂商来说,他们已不再满足于仅仅满足部分场景的玩家胃口, 而是希望借助于不同平台,触达不同圈层的更加多元的玩家。并且,PC端相比传统的移动端渠道分成更低,开发者的利润率也更高。


此外,“端手互通”还可以依托于高品质的产品定位,为市场宣发造势,更容易塑造IP,进而面向全球市场。因此这两年,紫龙、莉莉丝、完美世界、游卡等国内厂商陆续将旗下的拳头产品覆盖多端场景,甚至有的从立项之初就确定了PC端和手机端同步开发,足以体现出行业主流厂商们对这股趋势的认可和重视。


各大厂商旗下端手互通产品


那么,是不是只要厂商直接把手游简单移植,甚至是模拟器的方式,就能占领市场了呢?现实并没有这么容易。WeGame在本次大会上公布的数据显示,一款“端手互通” 游戏 的PC版本用户活跃可能占总活跃的10%~50%,而占比高低取决于PC版本是手游模拟器体验还是原生端游操作体验。


站在玩家角度来看, 追求多元化内容,对 游戏 体验产生多场景、多形式诉求已是大势所趋 ——如果说移动端满足的是他们碎片化的 娱乐 需求,那么花在PC端上的 游戏 时间,则是为了进一步地享受更好的画质,更具沉浸感的体验。 玩家对于“端手互通”产品的认知,已经从单纯的“手游模拟器”升级为追求“原生端游操作”的体验。


简单来说,单纯的手游移植无法真正挖掘“端手互通”市场的潜力,瞄准PC端场景打造专属的高品质版本,才能满足玩家需求。WeGame平台产品和发行总监王伟光也在群访环节表示,“就算是一个纯手游产品,在服务于PC玩家时也需要做一些体验上的提升,因为如果单单是手转端模拟器体验的话,可能很难去击中PC用户。”


WeGame产品和发行总监王伟光


拿米哈游的《崩坏3》来说,这款3D动作 游戏 非常注重战斗打击感和剧情沉浸感。其PC版本自登陆WeGame以来,已经收获了超80%的玩家推荐率,市场反响相当不错。


而另一款WeGame上线的多端 游戏 《三国杀》,其制作人刘子镕透露,作为一款“端手互通”产品,同时游玩PC版和移动版的玩家占《三国杀》总用户量的一半以上。他同时指出,《三国杀》在产品上线之初,就确定了长线运营目标。而最终结果也证明,通过PC版和移动端沉淀玩家、积累用户,《三国杀》实现了较好的活跃和付费同步增长。


《三国杀》制作人刘子镕在会上分享


政策、引擎、平台多方助力,为“端手互通”类产品加速


一种行业趋势的发展,离不开多方的助力和时机的把握。而“端手互通”这股趋势,已经隐隐间具备了“天时地利人和”。


首先在政策上, 游戏 端手版本同时送审同步审核,有机会一次性获得PC端及移动端版号 ,大大减少了各自送审的时间成本。从过去一年的版号下发情况来看,能发现已经有不少产品的多端版本能同时过审。


其次在技术上,Unity、UE4等业内广泛应用的 游戏 引擎均支持多平台开发,开发者可以无障碍地为“端手互通”产品做适配。 更重要的是,越来越多的引擎方注意到了 游戏 多平台发布的行业趋势,并着力为 游戏 厂商提供跨端移植服务。


以Unity为例,目前他们已成立了一支专门服务于开发者的跨端移植团队,该团队将通过优化渲染算法、改善引擎效率等方式,对 游戏 在新平台的性能表现进行调优处理,保证最大程度移植 游戏 效果的同时解决性能难题。据了解,Unity的跨端咨询服务涵盖了人才培养、开发适配、测试上架,帮助开发者以较低成本实现工业化、规范化的多平台快速发布和多端数据互通。


另一大 游戏 开发引擎UE4同样具备不俗的多平台适配能力。拿Epic使用UE4开发的《堡垒之夜》来说,该作不仅在移动端拿出了媲美主机端的画面品质及操作手感,更早早打通平台隔阂,让不同终端的玩家在同一服务器内社交 娱乐 、畅快 游戏 。



目前,祖龙、莉莉丝等国内 游戏 厂商已相继开始使用UE4开发移动 游戏 ,随着手游重度化趋势加快,未来会有越来越多的 游戏 研发商使用UE4引擎,其跨端开发的门槛必然也将在无形中降低。


最后在平台角度,WeGame也将为“端手互通”产品提供多种助力。梁凌骁提到,针对“端手互通”同步首发 游戏 , 除了更多的分成让利以及更多的流量倾斜和扶持,WeGame还将凭借WeGame App和腾讯二级渠道资源,帮助手游版本做推广宣发。



此外,WeGame还将在商店页开设更为垂直的“端手互通”专区,为产品导入精准流量。计划接入该专区的 游戏 包括《三国杀》、《崩坏3》、《狼人对决》和《天涯明月刀》手游互通版,以及腾讯光子自研的生存新作《黎明觉醒》及《妄想山海》PC版等产品。假以时日,WeGame“端手互通”专区或形成规模化效应。



总的来说,政策、引擎、平台给予 游戏 开发者的支持,细致入微地覆盖了 游戏 CP自团队搭建、立项、产品立项研发、宣发推广、上架发售等一系列研运环节,而在他们的助力下, 游戏 厂商自然可以抛却后顾之忧,轻装上阵大胆尝试“端手互通”,在新趋势中找到新机遇。


结语


始终考虑着玩家需求,携手更多合作伙伴,不断向开发者靠拢……近两年来,WeGame陆续公布了“翼计划”、“千万不分成”等形式不一的扶持举措,让利于 游戏 CP,助力行业 健康 繁荣地生长。在此之上,WeGame还把准时代脉搏,洞悉行业前沿趋势,推出多项举措助力开发者站上“端手互通”这一新风口。


如今,WeGame又站到了一个全新的起点前。正如梁凌骁所说:“我们确信我们已经发现了更大的 游戏 世界,那么接下来我们希望与 游戏 人同行,共同 探索 整个行业的美好未来。”


从“发现更大的 游戏 世界”到“与 游戏 人同行”


相信在WeGame “与 游戏 人同行”的过程中,越来越多的“端手互通”类 游戏 将出现在市场上, 游戏 的未来将拥有更多可能。

又是游戏圈最难的一年这场开发者大会如何给予行业信心

什么是GDC ?

GDC
GDC作为一个简称名词有多个含义,可指全球开发中心、游戏开发者大会、游戏数据中心、物流行业等。
中文名
GDC
外文名
GDC
全 称
Game Developers Conference
中文名称
游戏开发者大会
目录
1大会
简介
在中国
大会实况
各项大奖
2其他含义
物流行业
全球中心
游戏中心
1大会编辑
简介
GDC是 Game Developers Conference 的简称,中文名称为游戏开发者大会。
GDC是一年一度的游戏开发者最大的聚会,每年将有数万名游戏开发者参加大会。大会奖项有年度最佳游戏奖、年度最佳原创音乐奖、年度最佳角色设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳剧本创作奖等奖项。
在中国
游戏开发者大会·中国(GDC China)自2009年引入中国,是GDC在亚洲区的唯一分站。GDC China由UBM TechWeb游戏网络主办。会议的特色是所有内容均由中国本地开发者所组成的专家顾问团策划拟定,他们共同承诺,并致力于推动并支持中国成长中的游戏产业,并通过引入GDC高品质的演讲内容和在全球范围内的社群影响力,提升中国数字娱乐产业的现状。
GDC China一般设有游戏设计、游戏制作、程序开发、商务&市场等会场以及智能手机&平板电脑游戏、独立游戏两大峰会、教程和综合分会场,具体的会场会根据当年的情况略有变动及更新,每年举办前,GDC China会通过官方网站征集年度议题,最后由专家顾问团策划选择、拟定有意义的议题在大会上展开讨论。[1]
专家顾问团
顾问团成员都是经验丰富的行业专家,他们志愿拨出时间,协力构筑“游戏开发者大会·中国”的会议演讲,以确保提供给与会者高质量、相关的和适时的演讲内容。他们的贡献对会议的成功至关重要。
2012GDC China专家顾问团:
曹建伟董事总经理,育碧成都
曹建伟就职于中国四川省的育碧成都公司并任董事总经理。育碧成都公司作为中国西部的工作室,成立于2007年9月,拥有180名员工并致力于开发面向亚洲及中国西部市场的在线游戏。育碧成都工作室迄今为止所发布的最为成功的游戏包括发布于社交网络Facebook及Mixi平台的游戏《蓝色小精灵奇缘》(The Smurfs & Co.),以及适用于Xbox 360和PS3平台的可下载类游戏名为《Scott Pilgrim vs. the World》。
曹建伟在游戏开发领域的工作经验始于在微软的工作,最初协助对诸如《地牢围攻》(Dungeon Siege)和《机甲战士4》(Mech Warrior 4)游戏的开发。随后他就职于Crytek,负责对Far Cry游戏的发布和Crysis游戏的预开发工作。接下来他加入到育碧上海工作室并负责相关游戏包括适用于PLAYSTATION 3电脑娱乐系统的《Tom Clancy’s Ghost ReconAdvanced Warfighter 2》游戏的开发。在进入视频游戏领域前,曹建伟作为技术项目经理和面对各类客户及服务器软件项目包括为MSN部署首套在线计费系统的程序员,已经积累了近十年的丰富开发经验。
陈峰盛大游戏首席技术官
陈峰自2011年9月起担任盛大游戏有限公司首席技术官。陈峰于2010年12月加盟盛大游戏,担任盛大游戏产品研发副总裁。在此之前,陈峰曾在艺电、迪斯尼互动和动视暴雪等多家国际领先游戏公司担任技术总监,主导研发了《使命召唤3》、《最终幻想VII》和《星战前传III:西斯的复仇》等多款游戏。陈峰毕业于加利福尼亚州立大学,并取得计算机科学学士学位。
丁迎峰网易在线游戏事业部副总监、梦幻工作室产品总监
丁迎峰先生是网易在线游戏事业部副总监、梦幻工作室(《梦幻西游》)产品总监。他于2002年加入网易参与《大话西游OnlineII》的数值体系的策划,并于2003年正式主导《梦幻西游》的设计与开发。《梦幻西游》于2004年1月16日正式收费运营,至今最高同时在线人数已经超过232万,注册用户超过2.2亿,是中国最多人玩的网络游戏。丁迎峰先生于1998年就进入中国游戏行业,并一直从事游戏开发设计工作,之前曾在金智塔公司担任主策并完成作品《古龙群侠传》。
王海宁北京乐元素游戏技术有限公司首席执行官
王海宁先生是Happy Elements-乐元素游戏公司首席执行官。乐元素游戏是亚洲地区最领先的社交游戏的开发商。在乐元素之前,王海宁先生曾任人人公司(NYSE: RENN)高级总监,负责人人网的开放平台、增值业务、Web-Game的运营以及Social Game的开发。从2001年至2007年,王海宁先生在IBM、ORACLE、SAP公司负责市场、销售以及咨询方面的业务。在2000年初,王海宁先生作为早期员工加入ChinaRen,ChinaRen和SOHU的市场部工作。
张铭光首席技术官兼联合创始人,乐升科技股份有限公司
张铭光,1990年毕业于台湾清华大学电机工程研究所,现任乐升科技(XPEC)首席技术官,负责集团核心技术研发方向之规划与发展。1993年开始踏入台湾游戏产业,迄今已经拥有18年以上的游戏产业经历,历任主程序设计师、程序部门主管、技术总监、制作人、制作总监及事业部总经理等职务,并且与北美Activision及日本NBGI、SCE Asia等知名的游戏厂商有多年的国际合作开发经验。曾经参与制作或指导的各平台游戏产品超过15款以上,经验横跨各种不同世代的游戏平台(PC、Saturn、Dreamcast、Xbox、Xbox 360、PS2、PSP、PS3、GBA、GameCube、NDS及Wii等)。他是乐升科技的创始人之一,任职期间领导团队完成多平台的3D绘图与网络联机引擎等核心技术,同时也参与完成包括《星战佣兵》(Bounty Hounds)、《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)及《东方雀神》等全球发行的游戏产品。
徐清麒大角鹿国际总经理
徐清麒先生从事游戏咨询与投资工作多年,协助国内外投资商,游戏公司进行产业分析、投资评估和制作室升级等项目。客户包括:腾讯、麻辣马(Spicy Horse)、John Galt Games、红杉投资(Sequoia Capital)、领导点全球(Guidepoint Global)等公司。2007年成立大角鹿之前,任职美国Electronic Arts(EA),在上海创建EA中国网络游戏工作室,及美国The Sims游戏机集团。曾经带领开发全球畅销游戏,如《模拟城市4》、《模拟人生》、《Pogo中国》等。除跨平台、单机和网络休闲游戏制作外,具备大型项目管理,及开发技术共享经验。加入EA前,任职Autodesk美国。徐先生经常受邀在SIGGRAPH等游戏相关国际会议中演讲。
曾宇腾讯游戏互动娱乐研发中心总经理
曾宇先生现任互动娱乐研发中心总经理,在后台系统设计和开发方面有超过8年的丰富经验。1998年毕业于中南工业大学信息工程专业,毕业后加入湖南省邮电科研所。2000年进入深圳华为工作,负责有线智能网项目后台服务器的开发维护,在此接受和积累了电信级服务设备的设计理念与经验。2002年8月加入腾讯公司,作为架构师始创设计了中国最大的休闲游戏平台QQGame游戏平台的分布式服务架构,实现了动态扩展,无缝升级,高容错等重要特性。[2]
与会来宾
2012 GDC China与会者主要包括来自中国、新加坡(占外国与会者24%)、美国(占外国与会者20%)、韩国、加拿大、韩国、德国以及亚洲其他国家的游戏开发专业人士、众多国内外知名游戏开发公司的CEO(16%)、设计师(8%)、商务决策人(16%)、以及媒体。其中26%的与会者来自拥有超过500名员工的行业内知名企业。
大会实况
2010年GDC现场
2010年游戏开发者大会(以下简称:GDC)主办方宣布大会的参与人数创造了新的纪录,达到了18250人,超越了上届的1.7万与会者。2010年GDC汇集了众多经验丰富的游戏开发商,发行商,交易商以及有志于这个行业的年轻人,有400多名媒体记者参与了报道。[3]
大会共用5天时间进行了一系列的演讲、培训、小组讨论、高峰会议和圆桌论坛,还举办了相应的游戏博览会、第12届年度独立游戏节并颂发了第10届年度游戏开发者杰出奖的各个奖项。GDC的组织者宣布,下届GDC大会将在2011的3月4日开幕,地址依然是旧金山的莫斯克尼会议中心。
大会最重要的讲话当属电脑游戏教父级人物,文明系列的设计者,席德梅尔做出的题为“游戏设计心理学”的演讲。他利用自己的职业生涯的例子,向开发者们讲述了如何将玩家心理和预期联系在游戏设计的动机中,并阐述了如何将游戏乐趣和游戏难度这两者调配到微妙的平衡。 奖项上,《神秘海域2:纵横四海》获得年度最佳游戏在内的5个奖项,成为2010年游戏开发者优选奖中最大的赢家。
各项大奖
特别奖项
约翰卡麦克
2010年游戏开发者大会(GDC2010)于3月11日在美国旧金山举办第10届游戏开发者优选奖颁奖活动,由《神秘海域2:纵横四海》获得年度最佳游戏在内的5个奖项,成为本次游戏开发者优选奖中最大的赢家。
特别奖部门的终身成就奖由奠定第一人称射击(FPS)游戏类型的id Software共同创办人兼技术总监约翰卡麦克(John Carmack)获得,表彰他对现代3D游戏以及开放原始码游戏引擎的重大贡献。先锋奖由一手打造《战栗时空》系列与建立在线下载平台Steam的Valve Software共同创办人兼总经理加布纽维尔(Gabe Newell)获得。[4]
第10届游戏开发者优选奖入围与得奖名单如下(★为得奖作品):[5] 特别奖
◆终身成就奖:约翰卡麦克(John Carmack)
◆先锋奖:加布纽维尔(Gabe Newell)
大奖
◆ 年度最佳游戏
《刺客教条2(Assassins Creed II)》
《蝙蝠侠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《恶魔灵魂(Demons Souls)》
《闇龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
★《秘境探险2(Uncharted 2)》
分奖项
(1)最佳剧本
《蝙蝠侠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《恶黑摇滚(Brutal Legend)》
《暗龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
《最后一战 3:ODST(Halo 3: ODST)》
★《神秘海域2:纵横四海(Uncharted 2)》
(2)最佳游戏设计
《刺客教条 2(Assassins Creed II)》
★《蝙蝠侠:阿甘精神病院(Batman: Arkham Asylum)》
《花(Flower)》
《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》
《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(3)最佳技术
《刺客教条 2(Assassins Creed II)》
《决胜时刻:现代战争 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《杀戮地带 2(Killzone 2)》
《赤色战线:游击战队(Red Faction: Guerrilla)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(4)最佳视觉艺术
《刺客教条 2(Assassins Creed II)》
《边缘禁地(Borderlands)》
《决胜时刻:现代战争 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《花(Flower)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(5)最佳出道作
《英雄联盟(League of Legends)》
《The Maw(The Maw)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
★《火炬之光(Torchlight)》
《Zeno Clash(Zeno Clash)》
(6)创新奖
《恶魔灵魂(Demons Souls)》
《花(Flower)》
《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》
★《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》
《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(7)最佳掌上游戏
《Flight Control(Flight Control)》
《侠盗猎车手:唐人街风云(Grand Theft Auto: Chinatown Wars)》
《萨尔达传说:大地汽笛(Legend of Zelda: Spirit Tracks)》
★《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
(8)最佳音效
《恶黑摇滚(Brutal Legend)》
《暗龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
《花(Flower)》
《披头四:摇滚乐团(Rock Band: The Beatles)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(9)最佳下载游戏
★《花(Flower)》
《PixelJunk Shooter(PixelJunk Shooter)》
《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》
《暗影帝国(Shadow Complex)》
《特技摩托赛 HD(Trials HD)》
(10)最佳社群/在线游戏
《Bejeweled Blitz(Bejeweled Blitz)》
《DNF(Dungeon Fighter Online)》
★《虚拟农场(Farmville)》
《Free Realms(Free Realms)》
《Restaurant City(Restaurant City)》
2其他含义编辑
物流行业
GDC是General Distribution Center 的简称,中文名称可译作物流行业,即一般性的物流中心。这类的物流中心,主要是处理干货及日常配品为主,并依照建立物流中心业者的不同,又可以再分为以下几种物流中心:
(1)MDC(Distribution Center built by Maker):由制造商所成立的物流中心。如:光泉物流、康国物流。
(2)WDC(Distribution Center built by Wholesaler):由经销商或代理商所成立之物流中心,如:德记物流。
(3)ReDC(Distribution Center built by Retailer):由零售商向上整合所形成的物流中心。如:捷盟物流、全台物流。
(4)CDC(Distribution Center built by Catalogsaler):由直销商或通信贩卖者(比方说邮购)所成立的物流中心。如:安丽
(5)RDC(Regional Distribution Center):区域性之物流中心,负责区域的物流中心业务。如:日茂物流。
(6)TDC(Transporting Distribution Center):货运业者借着本身具有的管理车队,装载货物及运送路线选择等经验利基,所成立或转型的物流中心。如:大荣货运、新竹货运。
(7)PDC(Processing Distribution Center):具有生鲜及冷冻处理能力的物流中心。如:台北农产生鲜处理中心。
全球中心
GDC - Global Development Center ,中文即全球开发中心,例如IBM GDC,即IBM全球开发中心。
游戏中心
GDC是Game DATA CENTER 的简称,中文名称是游戏数据中心。
主要指近代兴起的专门为网络游戏提供服务器带宽与数据中心服务的专用游戏机房,提供显著特色的机房高精度相应,7*24小时无间断维护,全国6小时机器直达,专人专项服务器标准,保证99.99%的网络连通SLA协议等高品质服务,是游戏合作厂商选择区域机房与战略合作的首选数据中心。简称GDC。
有东北、华北、华南等几个游戏数据中心的雏形,正在稳步建设。比较成熟的GDC机房是河南新乡GDC机房。

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